2023/24秋冬大環境趨向之① 自由流動

2022/06/22

近二年生活環境的變動幅度越來越大,變動的頻率也越來越緊湊,“自由流動”這個趨勢應運而生。 因為大環境變動加劇,為了要應對與往前進,因此造成人的流動變得更快速而明顯。這樣變動的狀態,讓一切變得更難去定義

文= 邱瑜蓉

近二年生活環境的變動幅度越來越大,變動的頻率也越來越緊湊,“自由流動”這個趨勢應運而生。
因為大環境變動加劇,為了要應對與往前進,因此造成人的流動變得更快速而明顯。這樣變動的狀態,讓一切變得更難去定義與分辨。

而這些變動,也是因為因應目前現有的資源或執行方式的不足,所呈現的動態調整。
也就是說,透過即時的逐步調整,來找到當下可行的最佳方式修復,隨著人的需求與環境的變動,隨時調整,以修復現有之缺失。但也因此,所有的界線不再明顯,而是隨時以消費者的變動為準,不受任何框架限制的跟著轉換方式。也就是為了因應環境的變動,而產生了“自由流動”的現象。

虛實難辨
現在要定義“虛”與“實”變得更不容易,以虛擬網紅為例,主要是以他是不是由數位技術產生來界定,但也可能有人是以他是否是存在於物理現實環境來區分。

時尚界十分火紅的虛擬KOL Lil Miquela。source : lilmiquela @IG

因此,在敘述之前,很重要的一件事是確認彼此對於虛/實的定義是相同的。以虛擬網紅而言,有外形擬真的虛擬網紅,如我們之前提到的Lil Miquela;也有最近十分紅的V-tuber,這是來自動漫外形的虛擬人物,但是表情卻是跟著幕後真人即時變化的。這些,都讓人有虛實難辨的感覺。

帶著鯊魚頭套的V-tuber噶嗚•古拉(Gawr Gura)。source : Gawr Gura Ch. hololive-EN

而另一個令人虛實難辨的領域,還有大家熱烈討論的元宇宙中的混合現實,以及擬人的機器人。

從基本定義而談,“虛”為非物質。以往的“非物質”多半是透過藝術等活動傳達,聚焦在形而上的精神呈現。而現在的非物質,則多了一個次元,是在物質與精神之間,透過科技呈現新的領域。

這個新的領域,並無法以過往的虛實概念定義它,只能用相對性的敘述方式去形容它,就像是我們前面提到的虛擬網紅一樣。而且,因為不再有基本的虛實為框架,反而讓人感覺無限可能。

加上數位世界能呈現許多現實世界中無法呈現的視覺,因此,虛實混合或是真假混淆的新美學,已成為時尚界嘗試的新方向。像是Balenciaga SS22時裝秀,以單一模特Eliza Douglas的數位複製版本,建構了整個秀展。讓觀看者無法簡單而具體地定義,是虛?還是實?

Balenciaga Clones Spring 22 Collection。source: Balenciaga

現在的虛擬技術已經幾乎是虛實難辨了,但是在整個服裝流程上仍有部分關鍵,無法以虛擬代替實體溝通;另外,新技術的產生也衍生出一些新的溝通問題,首先就是色彩領域。
以目前的狀況來說,像是布料物性,透過科技模擬技術的提升,已經讓垂墜度、表面質地等接近使用者的經驗值,也就是模擬的影像,與看見的實體,幾乎相同。但是在色彩上,虛實之間卻尚無普及的溝通方式以及完美的解決方案。
雖然在專業對色領域,可以透過螢幕校正,讓螢幕色彩與實體色彩十分接近,然後我們再藉由色彩數據,讓機器與機器之間完成溝通,並實現在實體物質如布料或紗線。
但對於設計人而言,人類並無法僅透過一連串的色彩數據就能感知確實的色彩,而每位設計師使用的工具又是五花八門,很難發展定期接受專業對色、螢幕校正的模式與工具,因此不同顯示裝置之間的色彩顯示往往仍有很大距離。這也是目前設計界在色彩溝通上的難題。
不過,我們已經可以預測,在這樣虛實難辨的新世界,不但會激發了新的美學型態,也將催生新技術。

服裝布料物性的模擬技術已經成熟。source: co‧Fashion

是商務?還是社交?
依據國際網站和線上品牌管理服務公司Hootsuite的研究顯示,在2022年1月,全球人口79.1億中,年增長率為 1.0%,有2/3的人口使用手機(67.1%),手機已經成為“第一螢幕”。而社交媒體的用戶,也高達世界總人口的58.4%。

Hootsuite Digital 2022全球概觀報告,提出2022年1月的數位化關鍵數據。source: Hootsuite

當這麼多人口都聚集在社交媒體時,會產生什麼新的消費者行為呢?社交媒體在各地區的發展略有不同,但是整體而言,社交媒體與商務活動越來越難分辨了,從世界上對於社交媒體黏著度最高的東南亞,可以窺見這樣的發展。
依據科技新聞網站Tech Wire Asia的研究數據顯示,在東南亞,78%會在社交電商上購物,已經超越35%的傳統實體店,僅次於91%的電子商務平台。

對於東南亞的消費者而言,在社交媒體的活動,不僅僅是為了聯繫和探索新事物,還為了購物。為了因應消費者這樣混合的生活型態,從Facebook到TikTok等社交媒體,都在迅速增加新的購物功能,以維繫與加深消費者的黏著度。

從這些相關的數據與資訊來看,在東南亞,消費者的確形成了社交與商務混合的生活型態。

Facebook Shops設定教學。

另外在跨國商務平台LinkedIn,也能看到商業與社交混合的現象。LinkedIn的固定使用者全球約為5億人,超過9百萬間公司。原先使用者的主要目的,是透過LinkedIn找人才或是找工作,可以說是純粹經營商務關係的平台。但現在LinkedIn也增加了社群力,鼓勵使用者透過經營平台,塑造個人品牌。

依據LinkedIn的弱連結理論,也就是美國社會學家 Mark Granovetter所提出的:有助於找到工作的人際關係,僅有16.7%為經常往來的,大多為平常不常往來的“弱連結”。雖然是“弱連結”,但是因為這彼此之間有著微小的共同點—共同產業或是共同朋友,就能拉近彼此的距離,進而分享彼此資源與工作機會。即是基於此理論,LinkedIn開展平台上的社交功能,讓各領域的菁英,透過平台發展社交。

從東南亞社交與商務混合的現象和商務平台LinkedIn來看,無論是普羅大眾或是商務人士,生活型態越來越混合,也越來越難以區分商務和社交的界線。

是專家?還是潮流創造者?
商務與社交的界線越來越模糊,也將影響時尚產業觸及受眾的路徑。
舉例來說,當像LinkedIn上的專業人士,如同經營品牌一般經營自己,形成社群影響力時,是否分享商品時就更有說服力?真實發生的案例,即是在LinkedIn平台活躍的Melani Carter。

Melani Carter是媒體平台MADE for the W(內容定位Women's Sports + Sneaker Culture等相關領域)的聯合創始人,也是創意製作人、策略家,透過敘述真實故事,讓運動員以喜歡的方式跟世界分享。並藉由運動員的故事,激發女性追求人生的熱情。
2021年LinkedIn宣布投資2500萬美元,執行創作者加速器計畫,Melani Carter正是其贊助的創作者之一。

MADE for the W關注於Women's Sports + Sneaker Culture。source: MADE for the W

在MADE for the W的官網與社群平台上,我們可以看到平台透過對於運動議題的深度探討,成功圈粉知識型的消費者。相對於情緒型的消費者,知識型的消費者更容易經營黏著度,也更接近中產階級菁英的生活型態;這樣的模式,也更能精準地觸及到目標客群,擴大社群影響力。

PUMA以She Moves Us為主題傳達對女性的支持,並於MADE for the W露出。source : PUMA

是遊戲?是工作?還是生活?
讓人們覺得有趣,顯然是Z世代加入經濟體之後,最重要的事情了!
熱衷於透過數位工具溝通的Z世代,社交活動也常常是在線上遊戲進行,這樣的生活型態也全面帶入了生活,甚至是工作。像是跟遊戲最相關的玩具品牌Nerf,已經開始將主管級的招聘事宜,以遊戲化的方式進行。

玩具品牌Nerf在線招聘新職位“CTO”—TikTok首席官。工作期間三個月,月薪是一萬美金,“CTO”需要每個月為品牌發布10到12個TikTok,而且是要能帶動氣氛的。

Nerf設定闖關式的申請活動,讓申請者於一星期內在TikTok發表作品。最後,Sophie Jamison從一千位申請者脫穎而出,不但獲得“CTO”這個職銜,而且因為效果顯著,Nerf聘任Jamison為“CTO”的期限也從三個月延長為無限期;對於Jamison而言,Nerf不僅僅是從小的愛好,也是現在的工作,更將永遠存在生活中。像這樣遊戲化的招聘的方式,正呼應Z世代的生活型態。

Nerf品牌的CTO(TikTok 首席官)Sophie Jamison。source: @sophie.lightning、Hasbro/The Toy Book

在Louis Vuitton與線上遊戲《英雄聯盟League of Legends》聯名開發虛實同步的服裝之後,時尚界現在與遊戲之間的關係,更密不可分。
以青少年為市場的加州衝浪風品牌Hollister,已任命Kyle Giersdorf為首席遊戲偵查員,除了協助Hollister尋找嶄露頭角的遊戲直播主,雙方也一起合作開發遊戲服裝系列。Kyle別名Bugha,是2019年遊戲競賽《Fortnite》(堡壘之夜)的世界杯冠軍,而這個競賽正是Hollister主辦的。

不僅僅是服裝品牌已經開始推出遊戲系列,零售品牌也開始舉辦遊戲競賽。這樣的案例正說明,在年輕世代,遊戲的影響力十分強勁!

Bugha x Hollister。source: @bugha

除了零售品牌與遊戲連結,運動服裝也跟進,因為遊戲競賽已經成為運動項目之一,因此也需要專業的運動服飾。

像是以籃球運動服起家的POINT3,運用專利DRYV技術,為電競遊戲打造專屬的運動短褲,讓遊戲選手可以快速擦去手汗,繼續比賽。DRYV技術具有美國專利,它是一種毛巾布結構,可以運用在需要方便而快速吸水的服裝區塊,例如高爾夫球服、廚師服等。

時尚產業的研發尖兵,總是能快速跟進消費者的生活型態,創造出新技術與新應用。

運動服品牌POINT3為遊戲玩家打造電競短褲。source : POINT3、DRYV T

應對充滿挑戰的混亂文化
從COVID-19到烏俄戰爭,顛覆世界的巨型事件正不斷發生,也讓消費者開啟重新探索應對這混亂世界的動力,透過#culturecore和#casualposting…等hashtag(#),推動反烏托邦、反完美主義等概念,藉此喘一口氣。

讓自己包圍在所有自己喜歡的事物中,不限定單一風格或事物,也無數量的限制,看似多元而混亂,但是卻讓人們在這高壓變動的環境裡,獲得舒緩的好方法。例如Victoria Paris就透過IG的隨意拍風格,展示她以30至45歲女性為目標客群創立的美國生活品牌ANTHROPOLOGIE,這樣以冒險創意且不跟隨主流的視覺,正符合品牌的創立精神。

Victoria Paris的風格有點波西米亞,混合了隨意拍概念的味道。source : victoriaparis@IG

還有其他時尚品牌也應用了混亂文化的概念,像是Balenciaga就推出了自己的免費電子遊戲《Afterworld: The Age of Tomorrow》(後世:明日世界),在混亂的視覺風格中,同步展示品牌的2021秋季系列。透過新型娛樂科技製作工作室Dimension Studio的虛擬人物製作,讓品牌服裝完全融合至遊戲氛圍之中。

Balenciaga 以線上遊戲《Afterworld》發佈FW21系列。source : Balenciaga

Dimension Studio 定義自己為新型的製作工作室,透過混合現實和空間計算,重新想像與構思物理世界,並改變傳統媒體。

在進入新的內容時代,面對虛實難辨現象,正是因為實時(即時)引擎、演算視覺、XR耳機、立體顯示器、數位人類、人工智慧和5G驅動…等技術到位,才能創造出許多毫無限制的新視覺與新型態。

H&M與愛爾蘭時裝設計師Simone Rocha,也以富有想像力、開拓性和藝術性的方式,透過Dimension Studio的AR、XR與數位虛擬人物技術,製作了AR立體書,透過立體書展示時尚與藝術,是時尚界的第一次創新嘗試。

Simone Rocha x H&M AR立體書幕後拍攝花絮。source : Dimension Studio

自由流動的23/24秋冬
從時尚的角度來看,人們將開啟一場看似無邊無際的想像世界,消費者將可以自由轉換身分、活動與空間,隨著喜好自由混合,呈現自由流動的新狀態。

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