2022元宇宙時尚趨勢報告:真實&虛擬的界線模糊,包容性也成為考量

2022/11/11

數位時尚已成為勢不可擋的新潮流,僅在 2022 年,就有超過 1150 萬創作者,在社交遊戲平臺Roblox上設計了超過 6200 萬件虛擬服裝和配飾。據該公司稱,美國的虛擬服飾設計師的數量至少是實體

文=謝欣璇

數位時尚已成為勢不可擋的新潮流,僅在 2022 年,就有超過 1150 萬創作者,在社交遊戲平臺Roblox上設計了超過 6200 萬件虛擬服裝和配飾。據該公司稱,美國的虛擬服飾設計師的數量至少是實體服飾設計師的200倍。

與此同時,虛擬服飾也吸引了越來越多現實世界中奢侈品牌和設計師的注意,設計虛擬商品或創造身臨其境的空間:從 Gucci、Burberry,再到Tommy Hilfiger、Ralph Lauren、Carolina Herrera、Karlie Kloss,以及NikePUMAAlo YogaVans等品牌,甚至是向DRESSX這項純虛擬的時裝公司,都陸續在Roblox相繼展開一系列動作。

走過2021年元宇宙(metaverse)元年,虛擬形象時尚世界才剛剛開始,未來,人們可以期待看到更多直接面向虛擬形象(D2A, Direct-to-avatar),在虛擬世界進行銷售和設計的商業零售模式。這個充滿希望的未來市場,甚至吸引英國時裝協會與Roblox合作開設了一個全新獎項「元宇宙設計獎」,頒發給在 Roblox 平臺上優秀的開發者和創作者。

而為了獲得最新的消費者洞察數據,Roblox 也與Parsons設計學院合作,在 今年 9 月針對1000 名生活在美國的14 至 24 歲青年進行了一次元宇宙時尚調查

數位時尚的消費意願已經形成

虛擬時尚和頭像客製可以對人們的自信和人際關係產生深遠的影響。

隨著Z世代花費更多時間在沉浸式社交空間中交友、創作和表達自己,數位時尚的需求、影響及聲勢正在上升。在 Roblox 上的 1,000 名 Z 世代消費者的調查中,94%的人都表示他們曾對自己的頭像進行個性化客製,而超過一半 (53%) 表示他們已進行高比例的客製。

部分Z世代群體表示,他們可以通過打扮自己的虛擬形象來表達自己的個性 (47%),並且自我感覺良好(43%),同時也讓他們無論是在數位虛擬世界還是現實世界,都感覺與同齡人的聯繫更加緊密。

Z世代認為,可以透過打扮自己的虛擬形象來表達自己的個性 (47%),並且自我感覺良好(43%),同時與同齡人的聯繫更加緊密。source:Roblox

另外有三分之二(66%)的Z世代消費者表示,有興趣在Roblox平臺上為自己的虛擬形象穿上名牌商品。近一半的人對於虛擬角色擁有時尚單品相當重視,會從數位時尚品牌和設計師尋找商品,並嘗試新的和現實生活中不同的裝扮。

左圖:虛擬時尚平臺 DressX日前於線上遊戲平臺 Roblox 推出虛擬成衣系列。右圖:Roblox正在打造一個讓所有人可以自由穿搭衣物的多層服飾系統。source:Roblox

Z世代看中時尚包容性,數位時尚也不例外

調查發現,近四分之三的 Z 世代會為數位時尚花錢,而且絕大多數Z世代用戶(高達90%)相當關注數位服裝的包容性設計。
受訪者表示,數位設計為他們的頭像提供多樣化的客製選項很重要,如:全方位的膚色(70%),全方位的體型(64%),全方位的頭髮顏色、質感和風格(70%)。此外女性(78%)又比男性(60%)更認為虛擬世界中的服裝應涵蓋所有體型。

根據Roblox 數據顯示,大約40%的月活躍用戶每月至少會更新一次頭像,而今年約有18%的日活躍用戶每天更新一次。

除此之外,半數受訪者表示他們至少每週更換一次虛擬形象。甚至有五分之二(42%)的人表示,在虛擬世界中透過酷炫服裝和配飾的自我表達,已經比在現實世界中展示自己更加重要。

用戶更換虛擬裝扮的原因,超過一半的用戶(53%)端看心情或感覺,42%用戶出於即買即享受的心態,有37%則是為了參加Roblox內的活動(例如時裝秀、比賽等),剩下的原因有季節性更換及朋友圈之間的流行(各24%)。source:Roblox

多重人生下的D2A消費潛力

還有一項有趣的發現,年紀較大用戶也可能客製自己的虛擬身份:22-24歲的用戶有高達60%的比例(女性用戶更高為 65%),進行了高比例客製頭像,反觀14-17歲的用戶僅為 45%。

近四分之三的人表示,他們願意花錢購買數位時尚產品,31%的用戶表示他們通常每月花費約 5 美元,另有 30%的用戶表示每月達 10-20 美元,近 12%的用戶每月將花費 50-100 美元,甚至有超過四分之一的人願意為單件虛擬物品花費20到100美元或更多。

光是2022年,Roblox就已售出超過10億件商品,而平臺的Avatar Marketplace虛擬商店中,最受歡迎的10類服飾依序為:襯衫、褲子、帽子、髮飾、臉部配飾、T恤、背部配飾、肩部配飾、夾克配飾、腰部配飾。
此外,Roblox也正透過多層服飾(Layered Clothing)技術在虛擬宇宙展現活力, 層疊服飾會模擬衣物覆蓋在身上後形成的樣貌。 上衣、帽子、外衣、鞋子等單品可以以任何順序穿上,虛擬人偶一次可以最多穿上7層服裝,另外再配戴飾品。
迄今為止,有近 1100 萬用戶買過多層服裝商品,1.57 億用戶同時購買了免費和付費商品。

數位時尚與現實潮流漸趨同步

目前,位於前三的數位時尚風格分別是休閒( 45%)、時尚( 38% ) 、和張揚( 29% )。
女性比較會將自己的頭像風格定調為休閒舒適、時尚、大膽。而男性通常較為運動風、保守或低調。

其中有70%的Z世代受訪者認為他們的虛擬形象穿搭,至少在某些方面類似他們現實生活的風格。同樣也有70%的用戶表示,他們從虛擬形象穿搭中獲得了在現實世界的穿搭靈感。

Z世代顧客追隨時尚品牌或設計師的原因,部分是希望嘗試不同現實的風格(48%),另外也有想貼近現實的穿搭(41%)。source:Roblox

數位時尚和虛擬世界中的投入,確實會成為設計師和用戶在實體和數位領域的靈感,2023春夏時裝秀就是一個很好的例證:Coperni最新系列單品中的一些方正廓形,是受到Roblox虛擬人形圖案的啟發,另外Loewe 將像素化服裝搬上了 T 台。又或是Carolina Herrera將一件由超模Karlie Kloss在秀上所穿的滿版花卉長版大衣,與@Lovespun創作者合作製成數位版本,秀場一結束後即放上Roblox販售,有了相當好的成果:4 小時內即售出432件,隨後即成為限量單品,在推出後一周內,這件禮服在平台上以超過 1,000 美元的價格被多次轉售,甚至有一次以等值5,000 美元的價格售出。

現實的設計受到虛擬數位世界的影響。source:左一圖Coperni/左二圖Loewe/右圖為Roblox和Carolina Herrera。

此外,先前《芭比》電影的熱潮席捲各大社交媒體, Barbiecore風格開始流行,Forever 21 的芭比娃娃系列也及時出現在 Roblox 上,提供多層服裝商品,以便購物者可以使用這些單品,快速跟上這波潮流,為他們的虛擬角色打扮。

追隨現實生活中的Barbiecore風格,Forever 21 迅速在Roblox推出芭比娃娃系列。source:Roblox&Forever21

2021~2022 年的另一個顯著趨勢是 Y2K,Z 世代在社交媒體上穿著復古運動裝、露臍短版上衣、彩色太陽鏡、闊腿牛仔褲、和法式長棍包,等復興了這一趨勢。

而這類2000千禧風潮的銷量在 Roblox 上也達到了頂峰,今年的總共銷售了超過1.88 億件帶有 Y2K 標記的物品。從 2022 年 1 月9 月,可以看到標記Y2K的虛擬商品數量增長 85%(幾乎是 2021年同期在 Roblox Avatar市場創建和出售的數量的兩倍),購買量也同比增長 165%。

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